Os conceitos envolvidos em RV (Realidade Virtual) e RA (Realidade Ampliada), já estão de certa forma assimilados no mercado, a partir do uso, ainda que incipiente, em diversas aplicações. O mesmo acontece com os conceitos presentes no contexto Omni (combinação virtuosa de canais de vendas, relacionamento e promoção, potencializando a experiência dos omniconsumidores, ampliando a conversão e o retorno dos investimentos dos operadores varejistas). O que emerge neste momento é a combinação da Realidade Virtual em ambiente Omni, que, na sua essência, permitirá que a conversão, em vendas ou outras possibilidades, ocorra no ambiente virtual.
Melhor explicando. Um quiosque em pouco metros quadrados dentro de um mall, ou qualquer centro comercial, permitirá que o omniconsumidor, com uso dos instrumentos de realidade virtual, entre numa loja ou qualquer outro ambiente imaginado, navegue por produtos, serviços ou quaisquer propostas, e possa concluir a conversão proposta. Comprando e pagando no ambiente virtual, sem que dele saia para poder concluir qualquer processo.
Desta forma será possível uma “loja”, reconfigurada em ambiente virtual, ampla na oferta de produtos e serviços, permitindo a imersão do omniconsumidor nesse universo, mas acrescentando sons, cheiros e outros elementos habituais no cenário das lojas tradicionais.
Com a diferença de que o espaço físico pode ser extremamente limitado, porém a oferta de produtos, serviços e as alternativas de conversão são ilimitadas.
E tudo isso está batendo em nossas portas.
A tecnologia já está disponível, em verdade já sendo utilizada. Estamos na fase final de integração dessas plataformas e inicia-se agora a curva de aprendizagem coletiva sobre como explorar oportunidades e maximizar retorno para os omniconsumidores e as empresas envolvidas.
Nessa realidade emergente, os espaços comerciais estarão sendo reconfigurados; os recursos sensoriais possíveis de serem incorporados serão testados, seu retorno medido e, principalmente, os omniconsumidores terão um outro mundo, virtual, à sua disposição, para agregar à sua realidade tangível.
Passível de ser usado em ambiente virtual de lojas tradicionais, em vendas diretas, em catálogos, no e-commerce e – por que não? – permitindo que se compre, por exemplo, produtos licenciados da saga Harry Potter, ambientados e disponíveis na escola de magia e bruxaria de Hogwarts, através de um passeio virtual montado na vassoura mágica do personagem.
Assustador, desafiante, disruptivo, impactante? Prepare-se para a transformação do varejo na era da Omni Realidade Virtual.
(Por Mercado&Consumo – Marcos Gouvêa de Souza) varejo, núcleo de varejo, retail lab, ESPM, Realidade Virtual, Realidade Ampliada